バック・トゥ・ザ・フューチャー: Esportsの逆の発展は規制のギャップを残しました


投稿者 2026-06-16



Photo via Redbull Esports

競泳選手として育った私は、オリンピックに行くのがずっと夢でした。金メダルを争うことは、世界中のアマチュアスポーツの頂点であり、途方もない名誉です。しかし、もしあなたのスポーツが伝統的なスポーツとは完全に異なって発展したとしたらどうでしょうか?

「それは主流の文化の誤った方向性または自我主義的です」と、eスポーツベッティング会社UnikrnのCEOは昨年ロイターに語った。 CS:GO Major の The International、Worlds よりも名誉です。」

eスポーツはまったく別の球技です。

アマチュアリズムからプロフェッショナリズムへとさまざまな方法でつながる、よく知られた道からこれまで逸脱した主流の「スポーツ」はありませんでした。 eスポーツとして。この伝統的なやり方からの乖離が、球技の形成方法とはまったく異なるトップダウンの業界の発展をもたらしました。そして、それは、伝統的に高度に関与した組織を残しましたたとえば、全米大学スポーツ協会 (NCAA) や国際オリンピック委員会は、プレーを規制する方法を決めるのに苦労しています。

前例がないため、これまで e スポーツは、競技規則からプレーヤーの権利、スターを支払わない組織への罰則に至るまで、すべてを管理する普遍的な基準を採用できていません。 「スーパーボウルよりも多くの人に見られている」と主張され、遅かれ早かれ主流になる「スポーツ」として、規制は業界を持続可能な方法で前進させるために必要です.

< strong>スポーツvs.eスポーツ: 初期段階

eスポーツは、コースから少しずれただけではありません。それは逆方向に急速に発展しました。これに貢献したいくつかの重要な要因があります。 eスポーツは基本的にある程度の技術開発が必要です。 1990 年代後半まで、一般の人々はブロードバンド インターネット サービスを利用できませんでした。すると、韓国の政府は、この高度なインフラストラクチャを国に導入する経済復興プロジェクトに着手しました。これにより、オンラインのマルチプレイヤー ゲームが実行可能で信頼できるものになりました。その後すぐに他の国々もそれに続き、技術はついに競争力のあるゲームを開始できる場所になりました。それが私たちが今知っている方法でのeスポーツの起源でした。

もう1つの要因は、ゲームをめぐる否定的な歴史と、それが親や他の権威者から引き起こしたとされる座りがちな生活です。ゲームをプレイすることは、若者にとって時間の無駄だと長い間考えられてきました。つまり、トッププレーヤーになるために必要な時間要件は、親の監視が低下し、独立性が高まった後の年齢でのみ達成できました。

特に米国での主要なスポーツの歴史はすべて、非常によく似た発展パターンに従っています。概念化された後、野球、バスケットボール、フットボール (アメリカの品種) はすべて大学またはアマチュアの間で組織されました。最初は、高校のチームが同時に開発するか、すぐ後ろに続くかのどちらかです。そこから、これらのスポーツは若者に受け入れられ、アマチュア、高校、大学のチームによく訓練されたアスリートを提供しました。これらのアスリートが大学に入学するまでに、組織化されたチーム内で長年の経験を積み重ねてきました。

最終的にはプロリーグが発展し、アマチュアランクのトッププレーヤーがスポーツをして生計を立てることができました。これらの主要な伝統的なスポーツの発展の順序が多少異なっていても、プロのプレーは常に、若者、高校、大学の基盤とインフラが整った後に行われました。 eスポーツがペダルを床に逆さまに置き、教育パイプラインに移行した今、それを規制する方法を持つことは、学問的枠組みの中で繁栄する能力にとって重要です。

うわ、これは重い

確実にすべての競技レベルでのフェアプレーと規制の監督は、どのスポーツにとっても困難な仕事ですが、学術活動としての e スポーツに特有の課題があります。大学レベルですべてを完全に管理したい組織でさえ、管理する機会を放棄することを決定しました。

2017年、NCAAは外部の会社を雇い、eスポーツを調査して大学の統治機関がそのためのフレームワークを作成します。 「はい」の評決は、競争力のあるゲームに、切望されていた構造とサポートを与えたでしょう。 「いいえ」の答えは、サードパーティがトーナメント組織に参加し、独自のルールを設定できることを意味します。 2019 年の初めに、NCAA は正式に e スポーツを監督しないことを発表し、TESPA などの組織に門戸を開きました. National Association of Collegiate Esports (NACE) も、大学のeスポーツ規制のリーダー。

それで、問題は、そのような重要な仕事になると、実際に誰がその仕事をすることができるのでしょうか? Esports Regulatory Congress (バルセロナで 9 月 23 日から 24 日) のようなイベントでは、すべての e スポーツ分野の意思決定者が集まり、教育、奨学金、認定について議論します。西部。」 プロのシーンがよりビジネスライクになり、監視がインフラストラクチャの必要な部分として認識されている一方で、米国の多くの提携していない大学は現在、それが来ると独自のデバイスに任されています

イベントを構成したり、ルールを作成したり、統治機関であることに伴うその他すべてのことを望んでいたとしても、これらの組織は常に完全に冗長になるリスクがあります。時間。これは、e スポーツが、従来のスポーツとは異なり、知的財産権者。出版社はすべてのカードを持っています。バルブまたはライアットゲームズがイベントの独占的権利所有者になりたい場合は、そうすることができます。実際、Riot はすでにその方向への一歩を踏み出している.

現時点では、League of Legends の作成者は、別の組織のメンバーが学校にゲームをプレイすることを許可しているが、他の組織のメンバーである間は許可しない

eスポーツの道筋は従来のスポーツとは根本的に異なっているため、統治機関が参加して主導権を握ることをためらっていることは当然のことです。今月後半に e スポーツ規制会議のイベントが開催されると、すべてのレベルの教育機関の計画に e スポーツを組み込むための新しいアイデアが議題になります。

バルセロナに集まった精神が、世界中の学校のカリキュラムにゲームを実装するための最善の行動方針を見つけ出すことができれば、eスポーツの逆の発展が起こるかもしれません。実際に良いことであることが証明されます。