開発者は、オーバーウォッチでのキャラクターのバランスの問題をさらに明確にします


投稿者 2026-06-04



Blizzard Entertainment 経由の画像

この記事は、最高のオーバーウォッチ戦略ツールである StatBanana から提供されています。

Overwatch の開発者である Josh Noh は、過去 2 日間、ゲームのフォーラムに参加して、ゲームの健全性を損なう可能性があると一部の人が認識しているキャラクター バランスと「パワー クリープ」の問題について議論しました。

能は元の投稿で、戦車やヒーラーへのナーフに続くパワークリープに警戒しているプレイヤーは理解できると述べました。しかし、彼はまた、パッチごとにゲームを調整するときにブリザードがとる予防措置をバックアップしました。

昨日の別の投稿で、能は、コミュニティから得たフィードバックに対応するために、キャラクターのピック率と勝率を使用して、前の投稿で得たポイントを推定しました。

しかし彼は、ブリザードがオーバーウォッチのバランスを取るために使用するのは統計だけではないと述べました。

「とにかく統計だけでバランスをとるわけではありませんが、何かが本当にうまくいかない可能性があるとき、またはできるときを知らせるのに役立ちますゲームプレイの問題の根本的な原因を特定しようとするときは、もう少し偏りのないレンズを与えてください」と能は言いました。 「統計は、何かがどれほど楽しいか、プレイヤーからのフィードバックが示すような主観的なことを私たちに伝えるにはあまり役に立ちません。ピック率から少し推測することはできますが、競合する要素が多すぎます。」

能は、源氏と兵士76が「明らかに最も弱い」ダメージヒーローであると読んだと繰り返し述べています。 、Baptiste や Mei のようなキャラクターは圧倒されているように見えます。

「現在のパッチ統計を調べたとき、メイとゲンジはどちらも GM のパックの真ん中にあり、通常はプレイヤーがメタにもっと厳密に従うことを期待していました」と Noh は言いました。 「ソルジャーのピック率は低く、ゲンジの半分弱しか出ておらず、ピック率・勝率ともにアッシュと同等です。最も強いと認識されているヒーローと最も弱いと認識されているヒーローの 1 人のピック率と勝率はほぼ同じです。これは個人的に非常に興味深く、共有したいと思いました。」

Noh は、彼の最初の投稿の意図は、「メタ」と見なされるものはすべて間違いなく最高のプレイ方法であると考えるプレイヤーの心を揺さぶることだと付け加えました。

「上記の私の投稿は、このデータはそれ自体が絶対的なものでも決定的なものでもないが、オフメタのヒーローは、プレイヤーが好むよりも競争のはしごではるかに実行可能であることを示唆している可能性があることを人々に考慮してもらうことを意図していた。期待する」と能は語った。 「最高レベルでも。」