Jeff Kaplan:Overwatch3-2-1および4-1-1ロールキューがテストされました


投稿者 2026-07-10



Blizzard Entertainment 経由の Robert Paul による写真

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Blizzard フォーラムのコメントで、リード ゲーム ディレクターのジェフ カプランは、3 倍のダメージ、2 倍のサポート、1 基のタンクのセットアップが数か月間内部テストされていることを明らかにしました。この変更により、キューの時間に何らかの安定性がもたらされる可能性がありますが、カプランは、役割のキューを変更する必要があると考える人々にとってはマイナス面を示しました。

8 月に、オーバーウォッチとオーバーウォッチ リーグにロール キューが追加されました。オーバーウォッチのすべてのクイックプレイ、競争力のある、またはプロの試合には、2つの戦車、2つのサポート、および2つのダメージディーラーを含める必要があります。ロールキューが制定される前に、プレイヤーは自分が望むコンポジションを作成する必要がありました。トリプルタンクとトリプルサポートは、しばしば混沌とした4つのダメージ、1つのサポート、1つのタンクのセットアップとともに支配的な選択でした。

開発者は、ゲームを均等化するために役割キューを追加しましたが、みんな幸せです。 DPSは非常に人気のある役割であるため、ダメージの役割を選択するプレーヤーは長いキューに対処する必要があります。上位のDPSプレーヤーは、多くの場合30分以上のキューを持っています。

ブリザードに「ゲームを保存」するよう求めるフォーラムの投稿で、プレイヤーはダメージ ディーラーの待ち時間を短縮するための 3-2-1 のアイデアを提案しました。通常のフォーラムポスターからの多数のコメントの後、カプランはブリザードオフィスでのオーバーウォッチの内部テストへの洞察を追加しました。つまり、3-2-1は一部のプレーヤーに前向きな変化をもたらしましたが、それ自体に問題を引き起こしました。

Blizzard フォーラム経由のスクリーングラブ

「内部的には、過去 2 か月間、3-2-1 構成に基づいてゲームを変更しました」と、カプランはフォーラムのコメントで述べています。オフィスはまた、4-1-1 構成を内部的にテストし、「ひどい」結果を出しました。

3-2-1 がテストされた後、主にロードホッグや D.Va のような、ダメージとタンクの間の細い線でホバリングする、タンク外のキャラクターを中心に、問題が発生しました。 「正しいことですロードホッグは…彼をより「主力のタンキー」にしようとするか、単純に彼をダメージ ロールに移動させてダメージ キャラクターとしてバランスを取るための正しいことです」彼をダメージ キャラクターにするための内部調整。これには、ヘルスの減少とプライマリ ファイアの変更が含まれます。これらの変更はライブサーバーには反映されませんが、内部的にも大きな影響はありませんでした。

カプランは、戦車プレイヤーが3-2-1である程度の「プレッシャー」を感じたと説明しました。組成。彼によると、多くのテスターは、最も人気のある、または「メタ」ヒーローをプレイしないと、チームメイトからの失敗や社会的圧力につながることを恐れていました。 「一部の戦車プレイヤーは、試合でのパフォーマンスに大きな不安を感じていました」とカプランは言いました。彼は、一部の戦車プレイヤーがその役割に適応し、変化の「孤独なヒーロー」の側面を楽しんでいることに気づきました。

ダメージディーラーは、キュー時間が短く、構成がワイルドな3-2-1テストを楽しんだ。カプランは、ダブルスナイパーのセットアップについて言及しました。Tracer や Genji などの追加のフランカー。彼は、試合を「より混沌とした」、目的に焦点を合わせたものとして説明しました。サポート プレイヤーは、戦車に集中することなく、他のプレイヤーの回復にもっと時間を費やすことができると述べましたが、混乱が一部のプレイヤーに不安をもたらしたことも指摘しました。

あるテスターは、3-2-1の役割キューがオーバーウォッチの「チームプレイ」の側面を損なうと述べました。カプランは、Overwatch の開発の早い段階で、チームプレイは協力ゲームを構築するために「強制」されたものであることを認めました。 2020年に、カプランの口調は変わったようです。 「私はチームプレーを過度に強調しているように感じます…ビデオゲームで蒸気を吹き飛ばそうとしている平均的なプレーヤーに多くの心理的プレッシャーを引き起こします」と彼は言いました。

Blizzard フォーラム経由のスクリーングラブ

「私たちが始めたとき、誰もがこれを『ジェフのクレイジーな実験の 1 つ』であるように扱っており、非常に異なる、挑戦的な (そしておそらくばかげた) アイデアでした」と Kaplan は言いました。多くのテスターは、ゲームはオーバーウォッチがかつてプレイされていた方法のように感じたと指摘しました。降臨前ロールキューの中で、多くのゲームはさまざまな構成で混沌とした方法でプレイされました。 Kaplan は、2 両の戦車が本当に驚きだったことを覚えておいてほしいとテスターに​​尋ねました。

カプランは、パブリックテストレルム(PTR)は一筋縄ではいかないかもしれませんが、何らかの形のパブリックテストに3-2-1を導入することに反対していないと述べました。 「でも、私たちは人々を驚かせたくないのです」と彼は言った。 「通常、何かが PTR に到達すると、私たちはそれをライブにするつもりです。全体として、彼はポスターのアイデアに感謝し、このようなことが見過ごされないことを指摘しました。これらの考えをテストするのは大変な作業です。 「過去 2 か月間実験を​​行ってきた [Overwatch] チームを本当に誇りに思います」と彼は言いました。