投稿者 2026-06-06
この記事は、最高のオーバーウォッチ戦略ツールであるStatBananaによって提供されています。
今週、ゲーム ディレクターのジェフ カプランとオーバーウォッチの開発チームは、プレイヤーが革新的なゲーム調整を試すための新しいエリアである実験モードを導入しました。最初のプロトタイプは Triple Damage で、3 人のダメージ ディーラー、2 人のサポート、1 人のタンク ヒーローからなるオーバーウォッチ チームを作成します。 2 DPS、2 サポート、2 タンク構成で動作するこのチーム設定をゲームに追加する当面の計画はありません。 p>
チームのセットアップを変更することはそれほど劇的な変更ではないように思われますが、ダメージヒーローに焦点を合わせると、オーバーウォッチの試合の流れ全体が変わる可能性があります。このモードは、プレロールキューオーバーウォッチの混乱に逆戻りするワイルドな乗り物ですが、プレイヤーよりも開発者にとってより多くの価値を保持する可能性があります。トリプルダメージに飛び込むのをためらっているプレイヤーのために、プレイした後の第一印象をいくつか集めました。3つの役割すべてのモード。 p>ダメージ
トリプルダメージの存在の大部分は、DPSプレイヤーの不満によるものです。昨年ロールキューが始まった後、ダメージは非常に人気のある選択であり、特に上位のプレイヤーにとってはキュー時間が急増しました。オーバーウォッチのキャストの半分以上がダメージとしてラベル付けされているため、DPS カテゴリ内にはさらに多くのオプションがあります。 Triple Damageは、チーム内の3つの別々のダメージディーラー間の興味深い構成になります。
ダメージ プレイヤーとしては、このモードはめちゃくちゃ楽しいです。最も強力なヒーローや人気のあるヒーローを演じるのではなく、敵をカウンターピックすることに再び焦点が当てられています。狙撃兵の決闘はチームの問題に変わりました。たとえば、プレイヤーはトレーサーや源氏にウィドウメーカーをバックアップさせます。 Symmetraもたくさんの遊びを見ました。 2-2-2 のセットアップで「最高の」ヒーローを選択する必要がないため、プレイヤーはトリプル ダメージ内でより多くの自由を経験する可能性があります。これは、恥知らずにトルビョルンを閉じ込めるあなたの時間です。 p>サポート
新しいチーム構成は混乱を引き起こしますが、この混乱は、サポートヒーローを選ぶまで強く感じられません。トリプルダメージはダメージプレイヤーにとって不思議の国ですが、サポートは慌ただしく、しばしばストレスを感じます。
これは、オーバーウォッチ開発チーム内の 3-2-1 セットアップの内部テストに関するカプランの最初のコメントで提起された問題です。多くのサポートプレイヤーは戦車プレイヤーに集中する必要がないことを楽しんでいましたが、カプランは「混乱は否定的な不安を引き起こし、彼らは戦車を癒すだけを好む」と述べました。
トリプル ダメージでは、ヒーラーとしてプレイするのは完全にカオスです。アナやモイラのような高出力のヒーラーは、ほぼすべての作曲に必要ですが、チームが固執すれば、マーシーやルシオの方がうまくいく可能性があります。相手チームからのダメージが大きいため、ほぼ一定に近い状態で回復する必要があります。ヒーラーはまた、相手チームのDPSからの潜水や側面の影響を受けやすくなります。マルチタスクとチームを存続させるスリルを楽しむなら、トリプルダメージはあなたにとって楽しいモードでしょう。
戦車トリプル ダメージの本当の魅力は、皮肉なことに、戦車です。すべての戦車のヒーローは自分でチームを守ることが求められるようになったため、実験モード内のヒーローに多くの変更が加えられました。これらの変更はいずれも標準のオーバーウォッチに移行しない可能性がありますが、検討するのは楽しいことです。 p>
RoadhogとZaryaは最も明白な変更を受け取りました。彼らがこのモードでプレイするのが最も楽しいのも偶然ではありません。 Zaryaは、単一の味方を「バブリング」する代わりに、特定の範囲内のすべての味方にバリアを追加できるようになりました。敵のザリアがグラビトンサージを投げた場合、このバリア能力はチームを救い、ザリアに一次射撃をほぼ瞬時にフルチャージさせることができます。ゲーム内で「マルチバブル」がどこまでできるかを調べるのは、ばかげて楽しいです。
他のオフタンクによって標準のオーバーウォッチ メタから押し出されたにもかかわらず、ロードホッグはトリプル ダメージ モードのスターになりました。彼の Take A Breather アビリティは近距離にいる味方を回復し、ダメージ軽減を提供します。ザリアの新しいマルチバブルと同じように、この能力は、敵による強力なアルティメット中に味方を生かし続けるのに役立ちます。さらに重要なことに、ロードホッグのフックはクールダウンが短いため、より頻繁に使用できます。トリプルダメージでロードホッグをプレイすると、バレルで魚を撃つような気分になります。それは終末論的な良い時間です。
ラインハルト、オリサ、シグマのプレイは、通常のオーバーウォッチとほぼ同じです。 Reinhardt は、誰もがダメージ ディーラーを選択し、誰かがタンクに曲がらなければならない場合に、ロール キューの前に最適な選択肢でした。レッキングボールはトリプルダメージで簡単に混乱を引き起こします。しかし、防御マトリックスが改善されていても、このモードではD.Vaをプレイすることはほぼ不可能だと感じています。チームの機動性が高い場合を除いて、D.Vaが提供する保護のレベルは、味方を存続させるのに十分ではありません。
ポイントは?このモードは楽しい気晴らしであり、参加することで報酬も得られますが、多くのプレイヤーはトリプルダメージと全体としての実験モード。最新の開発者向けアップデートで、カプランはトリプルダメージとその中のタンクの変更が標準のオーバーウォッチに到達することはないだろうと繰り返し述べました。本質的に、実験モードは、開発者がプレイヤーに新しい体験を提供しながら貴重なデータを取得する方法です。
トリプル ダメージは、ダメージ ディーラーの待ち時間を短縮する方法として登場したため、開発チームはその仮説についてのフィードバックを求めています。戦車、特にオフタンクの変更は、チームが標準のオーバーウォッチに戻すことができる新しいアイデアを提供する可能性があります。プレイヤーはトリプル ダメージが「無意味」であると不平を言っていますが、楽しむこと以外のゲームの意味は何ですか?開発者がデータを取得するための空想的な方法であるとしても、実験モードは新鮮で新しく、オーバーウォッチファンにとってはプレイする価値があります。 p>