投稿者 2026-06-22
任天堂経由の画像 日本のゲーム雑誌ファミ通に掲載された桜井政博の最新のコラムでは、プッシュダスティンによると、要望の多かったロールバック ネット コードは当初はスーパー スマッシュ ブラザーズ アルティメット向けに検討されていたが、採用に失敗したことが明らかになった.
< p>ロールバックネットコードは、開発中に明らかに「多くの悪影響がありました」。スマッシュ シリーズは従来の格闘ゲームから大きく逸脱しているため、多数のファイター、異なる詳細なステージ、特別なアイテムなどの潜在的な問題がネット コードに干渉した可能性があります。ロールバック ネット コーディングは、その間に調査されました。開発が、それは多くの有害な副作用がありました。 pic.twitter.com/KS7WHiWr7J p> — PushDustIn – Nintendo News and Trivia(@PushDustIn)2020年9月2日
ロールバックネットコードは、以下を含むほとんどの格闘ゲームで使用される標準の遅延ベースのネットコードの代替手段です。究極。遅延ベースのネットコードは、各プレーヤーのボタン入力を受信するまで意図的に遅延させます。相手からの情報により、ネットコードをロールバックするとすぐにプレイヤーが行動します。相手から情報を受け取ると、ゲームは相手を数フレーム先にジャンプさせることで同期し、個々のアクション中には少しチョップしますが、最終的には全体的なゲームプレイがよりスムーズになります。 、PushDustinは、このコラムでは、Ultimateでのオンライン1対1の変更と、ゲーム内で発表されなかった理由について説明すると要約しました。 p>
個人のネットワーク速度の向上は、主に彼らの方法に依存します。スイッチが接続され、有線 LAN 接続から得られる最良かつ最も安定した結果が得られます。