NVIDIA Reflexを使用する必要がありますか?


投稿者 2026-06-16



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PC ゲーム ハードウェアを扱うほぼすべての企業が、競争の激しいゲームにおける最も重要な問題の 1 つである遅延と戦うために結集しています。

一部のプレーヤーは、システムの待ち時間を調べたことがない場合があります。他の人は、システムの待ち時間を可能な限り低い値に下げるために設定を調整するために無数のビデオを見てきました。設定を調整することは、システムのレイテンシーを下げる効果的な方法ですが、Nvidia は Reflex テクノロジーの継続的なロールアウトにより、さらに一歩進んでいます。

Nvidia の e スポーツに焦点を当てた低レイテンシー プラットフォームである Reflex は、システム レイテンシーを排除するための最前線に立つことを目指しています。すべてのタイプのゲーマーにとって大きなメリットがあるわけではありませんが、Nvidia の Reflex テクノロジーは、場合によってはシステム レイテンシの複雑な問題に対する便利で発展的な答えになります。 システムレイテンシとは何ですか?

私たちの実験の基礎を築くには、何が原因でエンド ツー エンドが発生するのかを幅広く理解する必要があります。システム レイテンシ、より一般的には入力遅延と呼ばれます。 「エンド ツー エンド」は、マウスをクリックしてから情報がモニターに表示されるまでのシステム遅延が測定されることを示します。以下の図が示すように、システム レイテンシは 1 つのコンポーネントだけによって引き起こされるわけではありません。マウスからCPU、GPU、選択したゲームに至るまで、すべてがシステムの遅延に影響します。システムレイテンシーのいくつかの著名なプレーヤーは、CPU、レンダリングキュー、およびGPUです。 85783Nvidia経由の画像

CPU、レンダリングキュー、GPUはそれぞれ、相互作用の仕方により、システムのレイテンシを決定する上で極めて重要な役割を果たします。特定のシナリオでは、GPUまたはCPUにバインドされる可能性があります。 GPUにバインドされたシナリオは、グラフィックカードが限界に達し、CPUに追いつけない場合に発生します。このシナリオでは、CPUとGPUの間のレンダリングキューにバックアップが作成されます。レンダーキューのバックアップにより、GPUがキャッチアップを再生している間、CPUはプロセスを遅くし、結果としてより高くなります。レイテンシー。

GPUまたはCPUにバインドされているかどうかを確認したい場合は、Ctrl + Alt + Deleteを押してタスクマネージャーを起動し、[パフォーマンス]をクリックします。ゲーム内でGPUとCPUの使用状況を監視して、CPUまたはGPUにバインドされているかどうかを判断します。 GPU の使用率が CPU よりも不均衡に高い場合は、GPU バウンドである可能性があります。例としては、GPUが95%を超える使用率に達している場合があります。より正確なものを探している場合は、HW Monitor、GeForce Experience Performance Hud、MSI Afterburner などの追加プログラムにより、より詳細なシステム情報が提供されます。 システムの遅延を気にする必要があるのはなぜですか?

白熱した試合の最中に敵に命中したり、あなたが来るのが見えていなかったプレイヤーにのぞき見されたと誓ったことがある場合は、システムの遅延が発生している可能性があります。一部。

競争の激しいゲームではミリ秒が重要であり、それらのわずかな遅延がクラッチの違いを生む可能性があります。アップまたはロールされます。確かに、ネットワーク遅延など、Reflexが制御できないいくつかの要因がありますが、他の方法で遅延を減らすことで問題を軽減するのに役立ちます。 NVIDIA Reflexは何をしますか?

Reflexは、eスポーツに焦点を当てたテクノロジーであり、システムのレイテンシーを測定し、場合によってはそれを減らすのに役立ちます。 Reflex エコシステムにはいくつかの異なるコンポーネントがありますが、レイテンシーを積極的に削減する Reflex の部分に焦点を合わせます。

Reflex の一部は、ソフトウェア開発キット (SDK) 開発者がゲームに実装して、ゲーム内メニューからシステム レイテンシを削減するオプションをプレーヤーに提供します。 Reflexは、開発者がゲームに統合すると、設定がアクティブなときにGPUが多い状況でシステムの待ち時間を短縮します。

NvidiaのReflexテクノロジーは、GPUに縛られるのを防ぐことで、レイテンシーを削減します。 Reflex は、CPU と GPU を相互に同期させることでこれを実現します。 GPU と CPU を同じペースに保つレンダー キューがバックアップするのを防ぎ、GPU がレンダーして表示するためのフレームの安定したストリームを提供します。同様に、Reflex を Boost で有効にすると、極端な CPU バウンドのシナリオでレイテンシを下げることができます。このシナリオの例は、かなり古い CPU を新しい GPU と組み合わせる場合、または GPU の使用率が 40% を下回った場合です。

Reflex は、Fortnite、Rainbow Six Siege などの上位 10 の競合 e スポーツ タイトルのうち 7 タイトルで利用できます。 、CS:GO、Overwatch、VALORANT、Call of Duty:Warzone、Call of Duty:Modern Warfare、今後さらに追加予定。ユーザーは通常、互換性のあるタイトルのディスプレイ設定で Reflex 設定を切り替えることができますが、Reflex を利用するには 900 シリーズ以上の GPU が必要です。

テスト機器

レビューアーは Reflex をテストしましたNvidiaのレイテンシーおよびディスプレイ分析ツール(LDAT)を使用した、3つのeスポーツタイトルにわたる3つの異なるNvidiaグラフィックカード。このツールは、発光センサーを使用して、マウスクリックと銃口の間の待ち時間を監視します画面にフラッシュ表示。

Reflex をテストするために、レビュー担当者は LDAT をモニターに取り付け、ルミネセンス センサーをディスプレイに向け、それをレイテンシー フラッシュ インジケーターの上に配置しました。センサーは、通常どおり PC に接続する互換性のあるマウスに接続されます。そこから、レビュアーはサンプル レートを 20 に設定し、LDAT の Auto Fire 機能を有効にしました。 Auto Fireは、マウスをだましてマウスの左ボタンがクリックされたと思い込ませ、ゲーム内の武器を発射させます。

レビュアーは、LDAT の Auto Fire 機能を使用して、Fortnite、Overwatch、Rainbow Six Siege で 360Hz Alienware AW2521H モニターと Nvidia GTX 1080、RTX 3070、および RTX 3080 を使用して 20 のサンプルを収集しました。私たちのレビュアーは、各タイトルと GPU を、Reflex オフ、オン、および Boost を有効にし、グラフィックを最高のプリセット 1080p に設定してオンでテストしました。

Nvidia の Reflex Latency Analyzer を自宅で試すことを計画しているユーザーは、次のことに注意してください。結果は、リグのハードウェアによって異なります。私たちのレビュアーは3070 と 3080 では、場合によっては CPU に大きく依存します。

Fortnite 結果

Fortnite から始めて、Reflex が何を達成しているかを確認できます。それは達成するために着手します。結果は GPU によって異なりますが、傾向は全体的にかなり一貫しています。 Fortnite は、特定の CPU バウンド シナリオでさらに役立つ、更新された Boost 最適化を備えたテスト済みの唯一のゲームでもあります。この最適化により、結果はブーストを有効にした場合のすべてのゲームのパフォーマンスを示すものではありません。

より一般的に使用されている1080は、Reflex Onを使用すると、システムの遅延が9.55ミリ秒減少するという利点の大部分を示しています。この数値は、ブーストを有効にするとさらに3.11ミリ秒低下し、合計で12.66ミリ秒短縮されます。

一方、3070では、Reflex Onを使用するとレイテンシが1.32ミリ秒減少し、Boostを有効にすると4.44ミリ秒減少しました。 3070 は 1080 を飛躍的に上回っているため、そのベースはレイテンシーはすでに大幅に低下しています。それでも、Reflex は 3070 で意図したことを達成しています。

Nvidia の 3080 は、予想どおり、3070 と 1080 の両方を下回っています。 Reflexを有効にすると、レビュー担当者はわずか.33ミリ秒の遅延の低下を抑えました。 Boost を使用すると、合計レイテンシーが合計 1.89 ミリ秒短縮されました。これは、実際のパフォーマンスの点で違いがあることを証明していません。

オーバーウォッチ 結果

オーバーウォッチは、レビュー担当者のテスト中にReflexが最も明るく輝いた場所です。そうは言っても、Boost を有効にしても、全体としてはほとんど効果がありません。 Boost が有効になっている Reflex On と Reflex On のみとの間にばらつきがないことは、GPU 使用率が 40% を下回ったときにのみ Boost が作動することを考えると理にかなっています。

繰り返しになりますが、1080 は Reflex の恩恵を最も受けており、レイテンシは 13.66 ミリ秒短縮されています。 Boostを有効にすると、レビュー担当者は.77ミリ秒ドッキングしましたが、これはギャップが狭く、GPU 使用率が 40% を下回らない可能性を考えると、実行ごとの変動。

Reflexは、3070を使用してレイテンシを2.15ミリ秒短縮しました。ここでの結果はタイトで、BoostはReflexOnの下でわずか0.11ミリ秒だけ狭く絞りました。繰り返しになりますが、これはもう 1 つのタイトなギャップであり、1080 と 3080 の結果を考慮すると、実行ごとに異なる可能性があります。

わずか 11.97 ミリ秒のレイテンシで開始すると、3080 はすでにサブ- 10ミリ秒のスイートスポット。 Reflexはレイテンシーをさらに1.47ミリ秒落としました。 Boostを使用すると、レイテンシが1.12ミリ秒短縮されました。これは、Boostを有効にしない場合のReflexをわずかに上回ります。これらの結果は、GPU と CPU バウンドの間を行ったり来たりするために変動する可能性のある実行ごとの変動である可能性があります。 Rainbow Six Siege の結果

Rainbow SixSiegeのようなゲームでレイテンシーを減らすのは大変なことです。 Siege はすでに次で動作するように最適化されているため、テストした他のタイトルよりもレイテンシが低いため、レイテンシをさらに削減することが課題です。それにもかかわらず、結果は、GPUとCPUのバインドの間のシフトの可能性を含め、Overwatchで見られるものと一致しているように見えます。そうでない場合、レビュー担当者は、Reflex のオンとオフの違いに目立った違いは見られなかったでしょう。

Siege のレイテンシ データの解釈は、15 ミリ秒未満で動作するため、わずかに異なります。そのため、Reflex 設定の違いは実際よりもはるかに大きく見えます。しかし、予想通り、1080はReflexの恩恵を最も受けているようで、レイテンシーが2.04ミリ秒低下します。 3080 は特に興味深いものです。 Rainbow Six Siegeは、3080を3070よりも1.06ミリ秒遅いと記録した唯一のタイトルです。これは、その生のパワーを考えると少し奇妙です。 Nvidia Reflexを使用する必要がありますか?

短い答えはイエスです。 Reflexを使用することで得られるのは、システムのレイテンシーを損なうことがないためです。そしてそれを減らすことしかできません。 BoostがReflexOnよりも少し高く実行された場合でも、システムの遅延を損なうことはありませんでした。

実際の違いについては、古い GPU を使用しているユーザーは、新しい Nvidia カードを使用しているユーザーよりも多くの変更に気付くでしょう。 30 シリーズを 1080p で最大設定で実行しているときに GPU にバインドされることはほとんどありません。レイトレーシングを有効にするか4Kで遊んでいない限り、Reflexはあまり役に立ちません。それでも、ほとんどの競争力のあるプレーヤーは、待ち時間が増えるため、厳密には最高のグラフィック設定を使用しません。 8,000Hzのポーリングレートのゲーミングマウスと同様に、Reflexによってもたらされるわずかなパフォーマンスの向上から大きな恩恵を受けるプレーヤーはほとんどいない可能性があります。ただし、重要な違いは、Reflex が 8,000Hz マウスのように CPU 使用率を急上昇させないことです。

Reflexを有効にしておくと、GPUが短期間バインドされる状況でも役立ちます。この変動は、レビュアーのオーバーウォッチとレインボーシックス シージの場合に当てはまるようでした。結果。現実的には、Reflexは3080のテスト中にレイテンシーを低下させるべきではありませんでしたが、とにかくそうしました。この結果は、GPU があちこちのフレームにバインドされていることを反映しています。

すべての状況で役立つわけではありませんが、Reflex は、待ち時間の短縮と競争力のあるゲームのいくつかのエキサイティングな見通しを示しています。

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