投稿者 2026-07-16
視聴者分析会社のStreamHatchetとTorqueEsportsは、昨日、ストリーミング業界向けの第1四半期のレポートをリリースしました。レポートによると、上位のストリーミングプラットフォームは、今年の最初の4か月で49億時間の視聴を記録し、昨年から35%増加しました。 p>
Twitch、YouTube Gaming、Mixer、Facebookのデータを使用ゲーム、Stream Hatchetは、VALORANTのベータリリース、eスポーツレース、Fortniteのゲーム内TravisScottコンサートイベントがこの四半期を際立たせたと述べました。
業界全体の成長は、COVID-19 パンデミックによる世界的な「社会的距離」措置の中で生じました。世界中の大規模なイベントのほとんどが延期またはキャンセルされたため、多くの人々がエンターテインメントとしてデジタル メディアやストリーミングに目を向け、この四半期に業界に大きな成長をもたらしました。
最新の @StreamHatchet レポートをご覧ください。ゲーム ストリーミングの傾向。
– @FacebookGaming の大幅な増加
– @PlayVALORANT の大きなデビュー
–eスポーツレースは1000%成長
– @ trvisXXの@FortniteGameコンサートは記録を更新
➡️詳細はhttps://t.co/p5a3Z76bkCpic.twitter.com/ek0no8UYCB p> — Engine Media (@TorqueEsport) 2020 年 5 月 6 日
「これらの数値の一部は、長期的には横ばいになると予想されますか?はい」とストリーム・ハチェットのCEO、エドゥアルド・モンセラートは語った。 「しかし、興味深いのは、仮想スポーツコンテンツはリーグが引き続き調査するものであり、パフォーマーとそのレーベルは、プロモーション戦略とブランド構築の重要な部分としてゲームの機会を引き続き検討することです。」 p> < p>Twitch は予想通りストリーミング市場のトップにとどまり、業界全体の視聴時間の半分以上を生み出しました。しかし、Facebook は顕著な改善を示し、Stream Hatchet はプラットフォームが 2020 年第 1 四半期に 900% 成長したと報告しました。このプラットフォームは市場全体の 11% を占めていました。
一方、YouTube Gaming は市場シェアの緩やかな成長を見ました。 22にジャンプ合計視聴時間 49 億時間の % です。 Mixer の視聴者数が減少した唯一の部分でした.
「ゲーム業界とライブ ストリームの人気は成長を続けていますが、COVID-19 の状況により、ストリーミングの人気が急上昇しました。 Torque Esports の社長兼 CEO の Darren Cox は、家で立ち往生して、新しいエンターテインメントの選択肢を探しています」と述べました。
Stream Hatchet の数字によると、4 つの主要なプラットフォームでのビデオ ゲーム ストリームの平均視聴者数は、前年比で 70% 増加しています。しかし、その成長のかなりの部分は、米国のほとんどの重要でないビジネスが閉鎖されたままだった4月の四半期の最後の4週間に発生しました。 p>