オーバーウォッチの競争力のあるヒーロープールの隆盛と衰退


投稿者 2026-07-16



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失敗するたびに何かがわかります。オーバーウォッチの開発者は今週、その考え方を体現するために懸命に取り組んでいます。

昨日、チームはヒーロープールがゲームの競争モードから「無期限に」削除されることを発表しました。ヒーロープールはオーバーウォッチリーグに残りますが、6月13日に始まるサマーショーダウントーナメントの標準の1週間の制限を超えて延長されました。

ヒーロープール機能は、毎週のプレイからのヒーローは、ゲームの停滞しがちなメタまたは最適なチーム構成にスパイスを加えるために作成されました。これはプロのシーンではある程度機能しましたが、競技モードのプレイヤーは、開発者による実験の一形態としてヒーロー プールが使用されるのをよく見ました。

結果がどれほどイライラしたとしても、この機能は意図したとおりに機能しました。プレーヤーはコンフォート ゾーンから大きく踏み出さざるを得ませんでした。開発者がシステムを競争モードから引退させると、私たちはオーバーウォッチのヒーロープール実験の歴史を振り返ることができます。

はじめに

1 月末、リード ゲーム ディレクターのジェフ カプランは、オーバーウォッチにヒーロー プールを導入することを発表しました。何ヶ月にもわたるプレイヤーがヒーロー禁止システムを要求した後、明示的な禁止を確約することなく、将来の停滞したメタに対する恐怖を和らげる方法として、ヒーロープール機能が実装されました。 3 月 5 日に競技モードで、3 月 7 日にオーバーウォッチ リーグで始まりました。

ヒーロー プールは、プロのプレーヤーと通常の競技モードの参加者の間に 2 つの異なる状態で存在しました。オーバーウォッチ リーグのヒーロー プールは、過去 2 週間の競技会のプレイ率データによって選択されることになっていました。このシステムは、アルゴリズムまたはタレント チームからのランダムな選択を含むように COVID-19 パンデミックを通じて進化したシステムです。オーバーウォッチリーグのヒーロープールも、毎週1人のサポートヒーロー、1人のタンクヒーロー、2人のDPSヒーローに明示的に制限されていました。

対戦モードのヒーロープールは開発者によって選択され、支配的なメタを変更するために厳選されました。当初、競争モードのプールは、オーバーウォッチリーグと同じ基本的な「ルール」に従うものでした。つまり、毎週1つの戦車、1つのサポート、2人のDPSヒーローがベンチにいます。しかし、ヒーロー プールが競争モードに入ると、この機能の明らかな焦点は純粋な実験と混沌へとシフトし始めました。

実験

3 月 5 日、最初のヒーロー プールの選択が競技モードに入り、プレイヤーは熱狂しました。戦車オリシャやDPSメイなど、過大評価され、圧倒されたヒーローは、最初の1週間でプレイから除外されました。ハンゾーとバティストに加えて、これらのヒーローの削除により、競争モードのプレーヤーは、特に高レベルのプレイで、さまざまな構成が進化するのを見ることができました。しばらくの間、ヒーロー プールは、特定のメタの絶え間ない存在を削除することで、約束どおりに実行しました。

しかし、ほぼ瞬時に実験が始まりました。ヒーロープールの第2週では、サポート モイラとアナの両方が無効になり、ヒーロー プールに導入された緩い「ルール」が破られました。ロードホッグとシグマの 2 つの戦車は、3 週目に使用不能になりました。

プレイヤーが開発者が毎週投げるカーブボールに慣れてきたように、ヒーロー プールが原因で 4 人のヒットスキャン DPS ヒーローが 1 週間で無効になりました。次の週、3 人のヒーローだけが原因不明で無効になりました。この激しい変化と毎週のヒーロープールについての開発者からの説明の欠如は、多くのプレイヤーの間でフラストレーションを引き起こしました。

騒動

停滞の少ないメタを望んでいたオーバーウォッチ プレイヤーは、反対の問題に直面しました。不可能。オーバーウォッチリーグのヒーロープールは競争モードの選択とは異なり、選択したヒーローを練習することができなくなったため、プロのプレーヤーもヒットを感じました。ランク付け設定。

4月13日、ヒーロープールはオーバーウォッチリーグと競争モードの間で統合されました。これにより、プロが指摘した一連の問題が解決されましたが、統合されたヒーロー プールはすぐに予想以上に大きな問題になりました。

ヒーロープールはオーバーウォッチリーグのプレーと上位ランクの競争の両方を反映する必要があったため、適格なヒーローのデータは競争モードのプレーヤーに有利に大きくシフトしました。高レベルのプレイは、オーバーウォッチリーグで見られる構成を模倣できることがよくありますが、競争モードでは、資格データに反映されている非正統的なヒーローの選択に報いることがよくあります。

これは、オーバーウォッチの新しいヒーローであるエコーがデビューする前にオーバーウォッチ リーグのプレイから無効にされた方法の一部です。 Echo は競技モードでのリリース期間が 1 週間あったため、非常に高いプレイ率を達成し、リーグ ゲームから無効になる資格のあるヒーローのプールに入れました。

オーバーウォッチ リーグのプレイヤーはランク モードでエコーを練習できませんでした彼らが公式ゲームで最高レベルで彼女を演じることが期待される1週間前。それを超えて、競争モードのプレイヤーの軍団は、ヒーロープールのために彼らの光沢のある新しいおもちゃを奪われました。開発者にとって、その不安は、競争モードの小さな実験の最後の藁だったかもしれません。 落ち込み

競争モードとプロのプレーヤーの両方からの苦情により、5月1日のフォーラム投稿でからかわれたヒーロープールシステムが変更されました。オーバーウォッチリーグは依然としてヒーローの影響を受けていましたプールは、コーチや一部のプレーヤーにとってはかなりの恐怖ですが、競技モードのヒーロー プールは最高レベルのプレーヤーにのみ影響を及ぼしました。マスターおよびグランドマスター プレイヤーは、競技モードでスキル レーティング (SR) 3,500 以上にランク付けされ、最終的にオーバーウォッチ リーグと同じヒーロー プールを受け取ります。これは大きな変更であるため、システムは次の大きなパッチ アップデートで有効になります。

開発者が毎週の禁止を有効にするために取り組んだため、ヒーロー プール機能は 5 月 4 日に削除されました。高レベルのプレイヤーのみ。システムの更新が1か月なかった後、開発者は6月8日の時点で、最終的に競合モードのヒーロープールを完全に削除しました。

比喩的な開発者バンハンマーの波が1回発生したため、競合モードのヒーロープールは存在しなくなりました。一部のプレイヤーは削除に動揺していますが、この結果は、機能が失敗した場合にカプランが約束したこととまったく同じです。 「私たち(開発チームとコミュニティ)がシーズン21の間に[ヒーロープールは]前向きな変化を感じない場合、それを取り戻すことはできません」とカプランは1月のフォーラム投稿で述べています。

対戦モードでのヒーロー プールが膨大な時間の無駄だったり、ゲームの歴史に永久に傷が残ったりしたと考えている人は、代替案を検討してください。

「ゲーム デザインでよく言われることは、正解は誰もいないということです。デザインはトレードオフがすべてです」とカプランは言います。 「もしコミュニティが決めることが『最もegregious」は「静的メタ」であり、「開発チームにそれについて何かをしてもらいたい」…私たちは変化に向けて一歩を踏み出すつもりです。」

ヒーロー プールは、最終的に不要であることが判明したステップでした。この機能は短命でしたが、これは開発チームが変化に別の角度から取り組む能力の証です。失敗した実験は、まったく試みなかった実験よりも優れています。