リーグでミニオンをブロックすることと固定することの違いは何ですか?


投稿者 2026-07-26



先週の土曜日、100 Thieves のデュオ レーンがミニオンをいじっているのをオブザーバーが見つけたとき、LCS で予期せぬ騒動が発生しました。 LCSのコミッショナーであるChris Greeleyがルールの混乱について謝罪する前に、この動き、特に手先のトラップとピン留めに関するルールは、コーチングとアナリストのコミュニティにかなりの驚きを引き起こしました.

Greeley は、100 Thieves がやっていたことです。しかし、地形に対してミニオンをトラップすることは依然としてルール違反であり、意図的にそれを行ったチームは試合を失う可能性があります。では、その違いは何で、そもそもチームがそれを行うのはなぜでしょうか?

ブロック

ミニオンのブロックは、昔からあるメカニズムです。

MOBA の開発の初期段階で、Riot Games は DotA とは異なり、リーグ プレーヤーは同盟のミニオンをいじってはならないと判断しました。この点での最大の違いは、暴動のコードでは、チャンピオンが連合国のミニオンを攻撃することを許可していないため、敵の農場と経験を拒否します。

しかし、ミニオンを攻撃することだけが彼らを操作する方法ではありません。プレイヤーは何年も前に、ミニオンの前に立つとチャンピオン モデルの周りを歩き回ることになることに気付きました。そして、ミニオンの前に来るように絶えず位置を変更することで、ミニオンが意図した経路からブロックされ、最終目的地に到達するのを遅らせることができます.ゲームの適切なタイミングで慎重に行うと、ウェーブ全体を操作して、敵のミニオン ウェーブよりも遅れて到着することができます。プレイヤーは安全に農場に凍結を設定し、反対側のレーンをガンクにさらすことができます。その後、凍結が解除された後、敵の砲塔にゆっくりと押し込み、包囲を支援したり、適切なリコールを設定したりできます。そして、敵のチャンピオンやミニオンとやり取りしなくても、これを行うことができます。

繰り返しますが、これは、他の環境でのミニオンの振る舞いとは異なります。ゲームの主な理由は、Riotがプレーヤーにゲームの全体的な流れをいじらせたくないからです。 DotAプレーヤーは、ゲームにさらにスキルが必要な理由の証拠として、このような相互作用を指摘する場合があります。しかし、Riot には、League でのミニオンの相互作用をより一貫性のあるものにし、ゲームがプレーヤー対環境ではなく、プレーヤー対プレーヤーの相互作用に焦点を当てたいと考える十分な理由があります。ミニオンの進路に立ち回り、動き回らせることでミニオンをブロックすることは合法です。しかし、トラップはそうではありません。では、何が何ですか?

トラッピングとは、ミニオンが塔にブロックされて移動できない場合を指します。基本的に、ミニオンの前を、砲塔に向かって移動するように強制する角度で歩きます。次に、タレットの前に立ち、ミニオンが通り抜けられない V 字型の壁を形成します。ストリーマーのエイドリアン・リヴェンは、彼のビデオのこの時点でそれをキャッチしています。

トラッピングは、フリーズをより簡単に保証するため、ブロックするよりも問題があります。デュオレーンでは、最初のウェーブ全体でサポートにミニオンをトラップさせ、他のチームにミニオン 1 人分のゴールドと経験値を与えないようにします。ゲーム中に偶然ブロックが発生する可能性がありますが、トラップは意図的に行う必要があります。

理由にかかわらず、Riot はより深刻な問題を罠にかけ、没収される可能性があると考えた.

これらは、ゲームに大きな影響を与えないゲームマンシップの非常に細かい点のように思えます。多くのプレイヤーは、100人の泥棒が何をしたか、またはソロキューでこれに遭遇したことに気づいたことがないかもしれません。では、なぜ大騒ぎするのか?

まあ、その理由の一部は、ここで話しているゲームのポイントです。チームが最初の 1 つか 2 つの波を超えてこれを使用する可能性は低いです。その後、ミニオン ウェーブの管理は、マッチアップ、レーンの割り当て、目的に影響されるマクロの問題になります。最高のチームでさえ、ゲーム終盤に基本的なウェーブ管理を台無しにすることがよくあるので、彼らはおそらくこれらに参加しないでしょう。フリーズまたはスロープッシュを設定するための長さ。

ただし、レベル1では、ミニオンのフリーズまたはトラップの影響がゲームに大きな影響を与える可能性があります。経験値とゴールドのわずかな変化が、ゲーム全体の戦略を変える可能性があります。一部のデュオレーンは、両方の味方チャンピオンがレベル2に到達した正確なミニオンに基づいてプレイを設計します。クリープブロックが原因でミニオンカウントが間違っていて、正しいスペルがまだ平準化されていないときにサモナーを燃やすのは非常に厄介です。

100人の泥棒の例では、泥棒ボットレーナーBae“ Bang” Jun-sikは、ゲームの4分を過ぎても続くフリーズを作成することができました。それは基本的に彼をほぼ3分間免疫をガンクさせました。 Clutch Gamingには、初期のゲームジャングラーがいなかった。しかし、このメタの一般的な戦略であるレベル2または3でボトムをガンクする計画を立てていたとしたら、バンのシェナニガンはおそらく彼らのデザインを失敗させたでしょう。

つまり、これが重要です。ルールが明確になったので、もっと多くのチームが試してくれることを期待してください。ミニオンをブロックします。そして、一方のチームがそれを行う場合、もう一方のチームが対応することは理にかなっています。ここで、本当に重いゲーム理論に入ります: 他のチームのブロックがフリーズにならないように、自分のミニオンをブロックしますか?頭を回転させるのに十分です。そして、あなたのジャングラーがひもを必要とする場合はどうなりますか?

これらは、アナリストやコーチがこだわる詳細です。ゲームの状態が完全に予測できない場合、20分を過ぎても何が起こるかを常に制御できるとは限りません。しかし、レベル 1 では、彼らは多くのコントロールを持っており、このような戦略はボックス内の別のツールです。 2018年のミニオンブロック論争からどのような戦略が発展するかを見るのは非常に興味深いでしょう。